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新闻出版总署:网游市场去年猛涨52.6%            【字体:
新闻出版总署:网游市场去年猛涨52.6%
作者:新京报  …    文章来源:不详    点击数:    更新时间:2006-1-12

    对电信、IT、传媒等相关产业的贡献超过300亿元


  “2005年中国网络游戏市场营收37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%.”在昨日举行的2005年中国游戏产业年会上,国家新闻出版总署发布了此消息。同时,该机构官员表示,在游戏产业整体迅速发展的趋势下,休闲游戏和手机游戏将成为未来游戏发展的重要方向。


  从2004年增长47.9%,到2005年的52.6%,网络游戏市场的营收呈现出了逐年的高增长率。游戏工作委员会和IDC共同完成的《2005年中国游戏产业报告》显示,网络游戏也带动了电信业、IT业和传媒业等行业的发展,对相关产业的贡献超过了300亿元。同时,报告预计2010年中国网络游戏市场收入将达到172.3亿元。与之形成对比的是,单机游戏继续维持了几年以来的下滑趋势。


  其中,休闲游戏和手机游戏的增长潜力将进一步促进网游的发展。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,2005年休闲游戏从“配角”走上前台,逐步成为网络游戏多元化发展中的一员。目前,休闲游戏的销售收入已占网游总体收入的30%以上。


  随着移动网络数据传输能力的提高及手机游戏商业模式的清晰,手机游戏成为业界普遍看好的增值服务之一。据了解,2005年市场上已经在运营的手机网游超过18款。随着2006年3G的应用,手机游戏市场必将快速发展。


  尽管游戏产业营收总体处于增长态势,但上、下半年的收益起伏较大。而各游戏运营商对于收费模式和销售渠道的探索正成为业内普遍关注的话题。据悉,2005年上半年网络游戏表现优秀,但第三季度以后,主要的网游运营商盈利情况未能达到预期值。寇晓伟表示,无论是游戏运营企业还是传统渠道企业都开始纷纷采取措施,或采用全新的收费模式,或大力拓展横向联合渠道。


  另外,寇晓伟向记者表示,在国家“十一五”规划中,相关部门将把网络游戏民族原创、打击私服外挂和防沉迷等作为工作重点。

(编辑:刘洋)
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